Tuto | Pong

Ce tutoriel plus considéré comme une initiation aux divers outils d’After Effects, vous permettra d’animer un jeu de type Pong à l’intérieur d’un téléphone.

Au programme, caches, formes et expressions.

 


Résultat du tutoriel:


Etape 1 : Importation des sources

La première étape consiste à importer nos sources de travail. Pour cela, double cliquez dans le panneau projet et venez charger le dossier Ressources, il comprend une texture de parquet qui nous servira de table et le modèle d’un téléphone portable.

etape1

 


Etape 2 : Création d’une nouvelle composition

Nous allons à présent créer une nouvelle composition, pour cela utilisez le raccourcis clavier CTRL+N (ou CMD+N si vous êtes sous Mac). Nommez la Pong, et utilisez le paramètre prédéfinis HDTV 1080 25, qui vous créera une composition d’une taille de 1920px de large sur 1080px de haut puis réglez enfin la durée sur 10 secondes.

 

etape2

 


Etape 3 : Création de l’arrière plan.

Afin de créer notre arrière plan, glissez simplement le fichier « parquet.jpg » dans la fenêtre de composition. Vous constaterez que le fichier est beaucoup plus petit que notre composition finale.

etape3

 


Etape 4 : Ajuster l’arrière plan à la composition

Afin de faire correspondre la taille de notre texture à notre composition sélectionnez son calque, faite un clic droit dessus puis dans le menu géométrie choisissez « Ajuster à la composition », puis verrouiller le calque.

etape4

 


Etape 5 : Importation du téléphone

 

De la même manière que précédemment, importez le téléphone dans votre composition.Appuyez sur A pour régler le point d’ancrage sur 302,5;1184 puis appuyez sur S pour régler l’échelle à 75%, et sur P pour régler la position à 523;984.

etape5


Etape 6 : Création d’un cache pour l ‘écran

Afin que la balle que nous allons par la suite créer ne sorte pas de l’écran de notre téléphone, nous allons devoir créer un cache rectangulaire de la taille de notre écran. Pour cela dé-sélectionnez les calques en cliquant n’importe ou dans notre panneau de montage et appuyez sur la touche Q pour sélectionnez l’outil rectangle. Puis dessinez un rectangle au dessus de l’écran du téléphone.

etape6

 


Etape 7 : Création de la balle

De la même manière dé-sélectionnez les calques puis appuyez à nouveau sur la touche Q afin de choisir l’outil Ellipse et tracez un cercle blanc dans l’écran du téléphone. Puis passez le calque nouvellement crée en dessous du cache rectangulaire.

Astuce : Afin de créer un cercle parfait, commencez à tracer votre cercle, puis tout en maintenant le clic gauche de la souris enfoncé, pressez les touches CTRL+ALT+SHIFT (ou CMD+OPT+SHIFT sous Mac).

 etape7

 


Etape 8 : Placer le point d’ancrage du cercle en son centre

Afin de placer le point d’ancrage du cercle au centre de celui ci, nous allons utiliser un script présent sur le site aescripts.com appelé RepositionAnchorPoint.

Sélectionnez le cercle, veillez à ce que la croix centrale soit bien activée dans le script et cliquez simplement sur repositionner.

Si vous n’avez pas ce script vous pouvez aussi utiliser le raccourcis clavier Y afin de sélectionner l’outil de déplacement arrière et venir placer le point d’ancrage à la main.

etape8

 

 


Etape 9 : Utiliser le rectangle comme cache

Afin d’utiliser le calque rectangulaire comme cache pour notre balle, nous allons devoir appuyer sur la touche F4 afin de faire apparaître les options de cache dans le panneau montage.

Une fois cela fait dans le cache de la balle choisissez l’option « Alpha CacheIphone1 ».

A présent lorsque notre balle sortira de l’écran elle sera masquée.

etape9

 


Etape 10 : Duplication du téléphone

Sélectionnez tout les calques sauf l’arrière plan et dupliquez les éléments en utilisant le raccourcis clavier CTRL+D (ou CMD+D sous Mac).Puis passez ces copies au dessus en haut de la pile de calques.

etape10

 


Etape 11 : Relation parent/enfant

Afin que nos caches suivent nos téléphones dans leurs mouvement, choisissez de lier le CacheIphone1 à l’iPhone1, et le CacheIphone2 à l’iPhone2 via l’onglet parent du panneau de montage.

etape11

 


Etape 12 : Positionnement du deuxième téléphone

Sélectionnez le calque iPhone2 et appuyez sur la touche P pour réglez sa position sur 1400;984

etape12

 


Etape 13 : Transmission de la balle d’un écran à l’autre

Vous constaterez que nous avons déplacé le téléphone mais que notre balle dupliquée est restée à sa position initiale, en effet si nous voulons transmettre la balle d’un écran à un autre nous allons devoir utiliser une astuce qui consiste à utiliser deux balles parentées l’une à l’autre.

Pour cela sélectionnez la balle2 et parentez la à la balle1 puis verrouillez la balle2 afin de ne pas la déplacer par inadvertance.

Sélectionnez la balle1 puis déplacez la sur l’autre écran, vous constaterez que l’effet marche à merveille.

etape13

 


Etape 14 : Création de la raquette

La prochaine étape consistera à créer notre première raquette de jeu.

Pour cela dé-sélectionnez tout les calques et appuyez sur la touche Q jusqu’à faire apparaître l’outil rectangle puis dessinez un rectangle à l’intérieur du premier téléphone. Placer son point d’ancrage au centre de celui ci puis placez le à 369;540.Puis placez le calque au dessus du CacheIphone1, et parentez le au calque iPhone1.

etape14

 


Etape 15 : Utilisez le cache pour délimiter l’écran

De la même manière que plus tôt, nous allons délimiter l’écran en utilisant un cache. Plutôt que d’en recréer un, nous allons simplement dupliquer le CacheIphone1 en utilisant le raccourcis clavier CTRL+D et placer ce dernier au dessus de la raquette1.

Puis dans l’option cache de la raquette nous choisirons « Alpha CacheIphone1 ».

etape15

 


Etape 16 : Animation de la raquette

Afin d’animer notre raquette nous allons utiliser une expression plutôt que d’animer cette dernière à la main, ce qui nous permettra d’obtenir un mouvement fluide et totalement aléatoire.

Pour cela, commencez par sélectionner la raquette, et appuyer sur P pour afficher les paramètre de position. Puis faite un clic droit/Séparer les dimensions sur celui ci afin de séparer la position en X de la position en Y.

Nous allons animer la position en Y pour cela faite un Alt+clic sur le chronomètre afin d’ouvrir l’éditeur d’expressions et tapez :

 

wiggle(1,200)

 

La première valeur correspondra à la fréquence et la deuxième valeur à l’amplitude du mouvement.

etape16

 


Etape 17 : Création de la deuxième raquette

Refaites les étapes 14 à 16 pour créer et animer une raquette sur le deuxième iPhone.

etape17

 


Etape 18 : Animation de la balle

Pour animer la balle placez vous à 0:00:00:00 et activez le chronomètre sur le paramètre position de la balle1. Puis en vous déplaçant dans la timeline, créez des échanges de balles entre les deux raquettes. N’hésitez pas à utiliser les rebords de l’écran du téléphone pour créer des rebonds et ainsi rendre votre animation plus dynamique.

etape18

 


Etape 19 : Correction de trajectoires

Nous remarquons que notre animation est lissée en forme de courbe de Béziers ce qui ne produit pas un mouvement très réaliste.

Pour remédier à ce problème, sélectionnez l’intégralité des clés d’animations, faite un clic droit dessus et choisissez « interpolation d’image clés » et passez les paramètres « Interpolation temporelle » et « Interpolation Spaciale » sur « Linéaire ». Ce qui aura pour effet de transformer nos trajectoires en droites et non en courbes.

etape19

 


Etape 20 : Flou de bougé

Pour rendre notre animation encore plus dynamique nous allons appliquer un flou de bougé à la balle et aux raquettes.

Pour cela cliquez sur la petite icône représentant 3cercles montant(si vous ne le voyez pas appuyez sur la touche F4) , et activez également le flou de bougé de manière globale dans le menu du panneau de montage.

etape20

 


Pour aller plus loin :

Ce tutoriel est à présent terminé, vous n’avez plus qu’à lancer un rendu ou une prévisualisation et admirer le résultat.

Pour améliorer encore l’effet, je vous invite donc à essayer d’animer la rotation des téléphones afin qu’ils aient un léger mouvement à chaque fois que la balle percute la raquette, ainsi que de vous pencher sur les courbes pour rendre l’animation encore plus réaliste.


 

Vous aimerez aussi

Commentaires