Tuto | Contrôle de l’animation avec les expressions

Ce tutoriel qui est en quelques sortes une introduction à l’utilisation des expressions vous permettra d’animer un personnage en fonction des basses et des aigus d’une musique et cela sans aucune clés d’animation.

A la fin de ce tutoriel vous devriez obtenir un rendu similaire à celui ci :


Etape 1 : Importation de la musique La première chose à faire est d’importer la musique qui nous servira à animer notre personnage. Pour cela double cliquez dans le panneau projet et venez charger le fichier « beat.mp3 » présent dans les sources en bas de page. etape1


Etape 2 : Importation d’un fichier PSD Nous allons maintenant importer notre personnage, il à été au préalable préparé dans Photoshop, afin de garder la gestion des calques nous devons l’importer en tant que Composition After effects. Pour cela, double cliquez à nouveau dans le panneau projet, et charger le fichier « cartman.psd » en sélectionnant dans le menu « importer sous » le mode composition. Dans la fenêtre qui s’ouvre, ne touchez rien et validez simplement par OK. etape2


Etape 3 : Création d’une composition Nous allons à présent créer une nouvelle composition que nous appellerons « Final », pour cela utilisez le raccourcis clavier CTRL+ N (ou CMD+N si vous êtes sous Mac). Nommez votre composition et dans « Paramètres prédéfinis » choisissez « PAL D1/DV Grand écran Pixel carré » ce qui aura pour but de créer une composition de 1050 pixels de large sur 576 pixels de haut cadencé à 25 images par secondes. Dans la durée de la composition indiquez 0:00:16:11 qui est la durée de notre bande sonore.

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Etape 4 : Importation de la bande sonore dans la composition Afin de permettre à notre bande son d’être présente dans la composition, sélectionnez la dans le panneau projet et glissez la simplement vers notre timeline.

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Etape 5 : Séparer les basses fréquences Pour cela sélectionnez calque sonore dans la timeline et appliquez lui l’effet « Effet/Audio/Basses-Aigus ». Cet effet est composé de deux réglages, les basses et les aigus, afin d’isoler uniquement les basses passez ce paramètre à +100 et le réglage des aigus à -100. etape5


Etape 6 : Convertir les informations sonore en images clés. Dans la timeline, faite un clic droit sur votre calque sonore et dans « Assistant d’images clés » choisissez « Convertir les données audio en images clés ».Ce qui aura pour effet de créer un nouveau calque ou chaque information sonore sera enregistré sur une image clé. Renommez ce calque en « Basse » à l’aide de la touche entrée de votre clavier et dans les options d’effets supprimez la « couche de gauche » ainsi que la « couche de droite ». etape6 etape6-1


Etape 7 : Séparer les hautes fréquences Répéter les mêmes étapes en indiquant 100 dans les aigus, et -100 dans les basses, et refaite la même manipulation que précédemment, afin d’isoler les aigus. Une fois les images clés crées et renommer, supprimer l’effet « Basses/Aigus » de votre bande sonore. etape7


Etape 8 : Importer notre personnage Pour importer notre personnage, ouvrez le dossier « Cartman Calques » dans votre panneau de projet et glissez simplement les deux éléments qui y sont contenus dans votre composition. Puis sélectionnez le calque « Tête » pour le replacer au dessus du calque « Corps » etape8


Etape 9 : Lier la tête au corps Pour que notre tête suive les mouvement du corps une fois celui ci animé nous devons lier la tête au corps. Pour cela dans le menu déroulant « Parent » du calque « Tête » présent dans la timeline, choisissez de parenter la tête au calque « Corps/cartman.psd » etape9


Etape 10 : Séparer les dimensions Afin d’animer simplement notre corps sur chacun de ses axes nous allons devoir séparer ses dimensions, pour cela sélectionnez le calque « Corps » et appuyez sur la touche P pour faire apparaître les paramètres de positions. Faite un clic droit sur ce paramètre et choisissez « Séparer les dimensions ». Puis mettre la position en Y sur 375 afin de placer notre personnage en bas de la composition. etape10


Etape 11 : Faire sauter le personnage sur les basses Nous voulons que notre personnage saute dans les airs à chaque fois qu’il y à une basse. Pour cela faite ALT+Clic sur le chronomètre à droite de la position en Y afin d’ouvrir l’éditeur d’expressions. Et tapez l’expression suivante :

value-thisComp.layer(« Basses »).effect(« Les deux couches »)(« Curseur »)

 pour l’explication, value correspond à la position initiale de notre personnage.et thisComp.layer(« Basses »).effect(« Les deux couches »)(« Curseur ») correspond à la valeur de basses indiqué par le calque « Basses ». Sachant que le point 0 de l’axe Y se situe tout en haut de la composition, afin d’avoir un mouvement vers le haut nous devons effectuer une soustraction de valeurs. etape11


Etape 12 : Animer la position du personnage sur les X Afin de casser l’aspect trop linéaire de notre animation, nous allons animer de manière automatique la position de notre personnage sur les X, histoire qu’il se déplace lentement de manière latérale. Faites ALT + Clic sur le chronomètre de la position X du corps de notre personnage et tapez l’expression suivante :

 wiggle(.5,20)

Explication : l’expressions wiggle  agit comme un tremblement de la valeur autour de sa valeur initiale la première valeur correspond à la fréquence d’oscillation par seconde et la seconde à l’amplitude. etape12


Etape 13 : Animation de l’échelle de la tête du personnage sur les basse Afin d’accentuer notre effet cartoon, nous voulons que la tête de notre personnage s’agrandisse à chaque basse. Nous aurions pu utiliser la même méthode mais j’ai choisis de vous montrer une variante et ainsi introduire le concept de variable dans After Effects. Sélectionnez la tête du personnage afin d’afficher ses paramètres d’échelle en appuyant sur la touche S. Faite un Alt+Clic sur le chronomètre et tapez l’expression suivante :

h = value[0]+thisComp.layer(« Basses »).effect(« Les deux couches »)(« Curseur »)/2;

l = value[1]+thisComp.layer(« Basses »).effect(« Les deux couches »)(« Curseur »)/2;

[l,h]

  Explication : h= et l= correspondent à la déclaration de mes variables, elles sont nommées ainsi en rapport avec la hauteur et la largeur. Value[0] correspond à la valeur initiale sur les X, en effet dans un espace tridimensionnel X,Y,Z, 0 correspond à X, 1 à Y et 2 à Z. thisComp.layer(« Basses »).effect(« Les deux couches »)(« Curseur ») cible comme tout à l’heure notre calque de basses. La valeur affichée était trop importante du coup nous l’avons divisé par 2, d’où le /2. Et enfin le [h,l] nous permet d’indiquer à After effects que l’on veut qu’il utilise la valeur contenue dans h pour les X et la valeur contenue dans l pour les Y. etape13


Etape 14 : Suite de l’animation de la tête, sur les aigus Nous allons à présent simuler des tremblement de la tête de notre personnage en utilisant l’expression wiggle, que nous avons déjà utilisée. Pour cela appuyez sur P pour afficher les paramètres de position de la tête et faite ALT+clic sur le chronomètre et tapez l’expression suivante :

 wiggle(time,thisComp.layer(« Aigus »).effect(« Les deux couches »)(« Curseur »)*2) 

L’expression inconnue ici est l’expression time qui en fait sert à récupérer la valeur de temps indiqué par la timeline. Dans notre cas elle nous servira à créer des mouvement de tête de plus en plus nerveux. etape14


Etape 15 : Animation de la rotation de la tête de notre personnage De la même manière que précédemment animé la Rotation de la tête du personnage en appuyant sur la touche R et après avoir activé les expressions, tapez :

wiggle(5,thisComp.layer(« Aigus »).effect(« Les deux couches »)(« Curseur »))

etape15


 

Etape 16 : Activer le flou de bougé

Afin de dynamiser notre animation un peu plus, nous allons activer le flou de bougé, pour cela vous devez cocher la petite case représentant trois cercles devant les deux calques animés à savoir la tête et le corps. Puis l’activer de manière générale dans les options de la timeline en cliquant sur l’icône présentant le même symbole. etape16


Conclusion Vous pouvez à présent lancer un rendu de votre travail et admirer le résultat. Ceci était une petite initiation aux expressions et leur capacité à traiter le flux audio pour créer des animations dynamiques et automatiques en peu de temps. J’espère que vous n’aurez pas trop de mal à suivre ce tutoriel et qu’il vous aura donné envie d’en savoir plus sur les expressions.

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